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クリエイティブ起業のすすめ

デジタルコンテンツなどのクリエイティブ分野で起業を目指す人に向けて、自分の体験をベースに役立つ考え方やノウハウを提供したいと思っています。

なぜ、「Japanアニメ」は 「アメコミ映画 」に圧されたのか?

米国サブカルファンは、2層に分かれている。

サンフランに住んで2年、「アニメEXPO」「コミ・コン」に参加し、アメコミ映画の劇場に通い、米国のサブカルファンを生で見てきた。感じるのは、サブカルファンには「アメコミ派」と「日本アニメ派」が存在し、二つはほとんど重なりがないということ。前者は40代男性中心、後者は30代女性が多い。重なりがないので、日本アニメのイベントで40代男性は見かけないし、逆にアメコミ映画に30代女性はいない。

 

どうしてこうなったのか?調べてみると、ファン層の形成に影響を与えたのは「アメコミ→日本アニメ→アメコミ映画」というブームの変遷だった。


                 

 

 

 

80年代の「アメコミバブル」から、1995~2006の「日本アニメブーム」へ

80年代、「アメコミ」誌は読むためというより、「株」のように売買価格の上昇を見込まれて買われるコレクター商品となっていた。一般雑誌はスーパーやキヨスクで売られるが、検閲を嫌うアメコミはコミック専門店で売られた。流通規模は小さく、全米でもたった5000店しかなかった。価格は年々吊り上げられたが、90年代、バブルは崩壊しアメコミ誌はぱったりと売れなくなった。出版社が乱立し、低品質コミックが供給過剰となったためだ。

 

「アメコミ」崩壊の一方、1989年、「AKIRA」のビデオ販売が10万本を突破し、「日本アニメ」への注目が一気に高まった。数年後、1995年からの11年間は「日本アニメ」がブームとなった。
 

まず、1995年に「ドラゴンボール」「セーラームーン」のTV放送が始まり、翌年「攻殻機動隊」がビルボード誌のビデオ販売で1位を記録。僕も、ハリウッドのバージンメガストアで壁一面のビデオパッケージを目撃し感慨深かったのを覚えている。

 

1999年、任天堂のゲーム「ポケモン」がヒット。テレビアニメ化され、一大ブームとなった。映画「ポケモンミューツーの逆襲」が制作され、興行収入は100億円。日本映画として初めて「全米ナンバー1ヒット」となり、年間でも興行成績トップ20に入った。2003年には、映画「千と千尋の神隠し」がアカデミーで長編アニメ部門賞を受賞。

 

しかし、ピークは2006年まで。米国における日本アニメの売上は2587億円をつけたが、その後減少し、2012年は2200億円まで落ち込んだ。原因は、ネット時代を迎え、違法な動画投稿が横行してDVDが売れなくなったから。DVDの売り場面積は減少し、タワーレコードは倒産した。アニメ人気は根強かったが、お金を払って観る人が少なくなり、ビジネスは縮小していった。

 

 

2005以降、アメコミは「1億ドル映画」で反撃!

日本アニメがブームだった90年代後半、アメコミは低迷していた。2大出版社はあきらめず試行錯誤を続け、マーベル社はキャラクターライセンスを、DCコミック社は大人向けコミック路線を模索した。なかなか成果が出せなかったが、ゼロ年代に入り、「アメコミ映画」路線で火が付いた。

 

マーベル社は2000年からの「X-MEN」シリーズ、2002年からの「スパイダーマン」(サム・ライミ監督版)シリーズを当て、その勢いでメリルリンチから500億円を調達した。2008年「アイアンマン」シリーズを、続いて「ハルク」「マイティ・ソー」「キャプテン・アメリカ」をスタート。2012年には200億円を投じ、全キャラクター集合の「アベンジャーズ」を発表。世界興収1500億円の大ヒットとなった。これらの映画を制作したのはディズニーだが、マーベルは2009年、その傘下に入った。

 

快進撃は続き、2012年「アメージング・スパイダーマン」シリーズ、2014年「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」を大ヒットさせた。

 

一方、DCコミック社も負けてはいない。1969年、早々とワーナー傘下に入り、バットマンやスーパーマンの映画化を進めていた。90年代はマイケル・キートンジョージ・クルーニー主演の「バットマン」を作ったが、2005年にリブート版(再起動)として、クリスチャン・ベール主演、クリストファー・ノーラン監督「バットマン・ビギンズ」で3部作を開始し、大当たり。2006年からは、スーパーマンのリブート版も始めている。

 

僕もほとんどの作品を見たが、一本の製作費が1億ドル(100億円!)超という怒涛のSFX映画が14年間で20本という物量には、度肝を抜かれた。ビジネスサイズが桁違いだ。日本アニメの場合、一本の制作費は5億円程度で、前出のポケモンも3.5億円。ジブリ映画は投資が大きく、「千と千尋」が20億円、「ポニョ」が34億円と言われるが、公開ペースは2年に一本。アメコミ映画との規模の差は、一本当たりでも業界全体でも、ザックリ5~10倍はある。アイデアや技術では乗越えがたい大きな差だ。

 

ところで、なぜアメコミの映画化が起こったか?推測だが、アメコミ出版社は、日本アニメブームを目の当たりにし「アニメが一大ビジネスになる」ことを確信。ただし、米国ではコミックは子供やオタクのものという認識が根強い。大人一般も巻き込むため、アニメでなくハリウッド連携の実写で行こう!となったのではないか。実際、ポケモン映画はファミリー中心だったが、アメコミ映画は若者グループ客が多い。

 

 

マンガとアニメ界、環太平洋のエコシステム

「アメコミ派」と「日本アニメ派」の年齢差は、アメコミ誌と日本アニメのブームに10年位のズレがあるのが原因だ。性別は、パワー全開での勝負を描くアメコミには男性が多く、繊細な心の機微を描く日本アニメには女性が多いということ。最近はアメコミも女性客取り込みのため、ミスティークやブラックウイドウといった女性キャラに力を入れている。

 

人数・性別を、イベントや映画での観客の姿や入場者数から判断すると、下表のようになる。ただしアプリ購入の市場規模は、利用や購入の割合を考慮すると、母数が2倍だがほぼ拮抗する大きさとなろう。

 

        

 

さて、日米のマンガ・アニメ業界は、太平洋を挟み、長らく成長スパイラルを築いてきた。かつて手塚治虫は「ディズニー映画」を観て驚愕し日本初の長編アニメ「アトム」を作り、現代のジェームズ・キャメロン監督は「ジブリ映画」からインスピレーションを得て「アバター」を製作した。

 

僕も、10代「ヤマト」、20代「スターウオーズ」、30代「UCLA映画」、今「サンフランでアプリ」と変遷をたどっている。日本のコンテンツはアメコミ映画の反撃いらい低迷してるが、この大きな循環を信じると、アプリという形が米国で飛躍する可能性は高い!

 

 

 

[参考図書]
 「結局、日本のアニメ、マンガは儲かっているのか?」 2013 板越ジョー
 「日本のアニメは何がすごいのか」 2014 津堅信之
 「萌えるアメリカ」 2006 堀淵清治  

 

以上

 

 2015/01/01執筆 再掲